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第221章 搞人类虚拟第二世界的难点(第1/3页)

显然,杨牧没有拒绝的理由。

但问题来了。

你以为搞一个全球数十亿人同时在线的网络游戏,会很容易吗?

错了,相反,很难。

其难度,堪比建设星链体系。

那是什么概念,让全球数十亿人同时在线的网络游戏,核心在于它是“数字世界的全球组网工程”。

最大难点有三。

1,算力。

面对的是数十亿用户的实时操作并发,这不是简单的“多服务器堆叠”能解决的,而是指数级增长的算力黑洞。

一般来说,常规大型网游的峰值并发仅数百万,而数十亿并发意味着要将这个量级提升1000倍。每一位用户的操作(移动、攻击、交互)都需实时同步给所有在线玩家,单秒内产生的事务请求量可达1012级,相当于全球所有互联网服务的并发总和。

即使按照现有科技水平,支撑1亿并发需约10万台高性能服务器(单台功耗500W),数十亿并发则需数千万台服务器。

年耗电量相当于整个日国的年发电量(约10万亿千瓦时)。

更麻烦的是,全球目前都没有如此规模的算力集群,也无法解决散热和能源供给问题。

2,全球同步难题。

网游的同步要求更苛刻,不仅要“快”,还要“绝对同步”,否则游戏世界的逻辑会彻底崩塌。

跨洲际延迟的死线,人类感知的“无延迟阈值”是100ms,而纽约到悉尼的光纤传输延迟约250ms,加上服务器处理延迟,常规网络根本无法满足“实时同步”。

即使采用星链等卫星网络,信号往返延迟仍需50-80ms,再叠加游戏逻辑运算,延迟极易突破100ms,导致“你看到的敌人位置是0.1秒前的”,网络游戏中包括战斗体验在内的一切行动,完全失效。

3,运营维护。

堪比管理一个数字国家。

网游的运营是“数字生态运维”,要管理数十亿用户的账号、权益、投诉,还要应对突发的技术故障,难度堪比治理一个人口超大国。

........

最终,总结起来的话,网络游戏这个机会,已经不仅是单一技术领域的突破,更是需要芯片、网络、软件、AI、运营等全产业链协同的“文明级工程”。

有人会问,为什么非要搞同时在线。

难道就不能像其他网络游戏那样,弄成多层服务器模式。

不断的开新区。

这就不得不解释一下。

绝对不行。

原因很简单。

这个网络游戏世界,其根本,是基因币核心逻辑代码。

具有唯一性,独立性,和去中心化的。

独一无二。

如果能开新区,那就意味着,基因币,会有另一套体系,甚至无数基因币出现,有多少服务器,就有多少套。

那杨牧搞这个,还图个啥。

完全没有意义了。

《都市超级神壕》 第221章 搞人类虚拟第二世界的难点(第1/3页)

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